322.一起睡吧(2 / 2)

“槽位只有7个,一旦槽位塞满,就直接游戏结束……”

石川栋点着嘴唇想了想,道:“那样的话,砖块种类越多,游戏就越难,关卡设计可以围绕逐级提高砖块种类来提高难度……”

陈涯笑着点头:“第一关的要求是,无论玩家怎么点,哪怕没有规划随便乱点,都能通关。”

石川栋道:“那就是说,第一关最多只能有……3种砖块?”

“你算得很快。”陈涯很满意。

7个槽位,可以拆分成23 1,想要无论怎么摆都赢,那么就只能有3种砖块。

这是一个很简单的数学问题。

石川栋很能理解这个安排。看上去“无论怎么摆都能赢”这种毫无挑战性的要求,似乎非常不合理,但其实很高明。

在做产品设计的时候,一般要秉承的一个原则就是“哪怕用户是弱智也能明白怎么用”。

游戏也是如此。

游戏第一关,相当于新手教程,这个时候用户不知道怎么玩,往往会稀里湖涂胡乱玩。

如果他们给自己玩死了,会产生消极情绪。游戏第一口一定要让玩家尝尝甜头,给予他们精神鼓舞,这样才能引诱玩家继续往下玩。

石川栋举一反三道:“那么,第二关就是4种砖块,第三关难度跃升一下,6种砖块,但是引入道具设定,第四关……”

“错了,”陈涯摇头,“你说的这些都是很成熟的设定,我们的游戏不这样。”

“啊?”石川栋一愣,“可是,涯哥,很成熟的设定不就说明……这些设定很正确吗……”

三消游戏是个很古老、很成熟的品类,前人几乎都把所有三消游戏做遍了,任何模式的三消,你都能在游戏史上找到。

和一般人认为的不一样,做这种已经有成熟范式的游戏,不需要你做出新意来,因为你做出新意,往往就需要改动已经成熟的范式。

那么,就意味着扑街。

这很违背常识,但是只需要思考一个问题,就可以解释这个道理——

如果做出有新意的三消可以成功,那么这么多年过去了,为什么看不到成功且有新意的三消游戏呢?

这个问题很可怕,堪称游戏界的“费米悖论”。

它的答桉也很可怕——因为有新意的三消游戏都扑街了。

他们扑街了,扑得无声无息,所以你看不到。

有人吃螃蟹,也有人吃蜘蛛。为什么现在没看到人吃蜘蛛?

因为蜘蛛不好吃。

石川栋作为一个优秀学生,他在一瞬间就听出了陈涯规划中的问题。

不是说成熟的游戏范式绝对不能动,那些游戏设计上的大老巨老,他们当然可以动,而且可以大动特动。

之前那个小岛秀则,整出个外卖模拟器《生存搁浅,颠覆了一切常规游戏的路数,照样卖疯了。

因为小岛已经是巨老了,他这种级别的人物,已经修到了化境,拈花飞叶皆可伤人,他改出来的东西,都蕴含自己的理解,不是乱改。

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