作为体感操作系统能够被广大游戏玩家接受的有力推动者,林闻方在这方面的经验全世界都没多少人能比得上。动态感应不难,现在随便一台手机就都能做到,感应重力和加速度的芯片,体积已经非常小了。各个游戏厂商的体感套件设计倾向不同,有的重视现实性,有的重视轻量和使用便捷,但将整套装载在身上的系统控制在一公斤重量以内,则是大家的共识。
军方也有体感操作组件,主要用在训练和测试上。精度比起民用的玩意,高出不止一筹,对动态的响应速度,抗外界干扰和能耗等指标也全面胜出。
林闻方要来了一套全新的战斗服,在上面设定了脚尖、脚踝、膝盖、腰侧、肩膀、手肘、手腕、手掌八个对称点,和额头、后脑、颈椎、背心、腰眼五个中心线的点,组成了一个21个点的动态感应系统。动态感知芯片直接从战斗服上取电,导线等也正好顺应着战斗服上的碳素框架来排布,不影响动作,数据更是可以直接导入到安装在背上的电脑里。整个战斗服加装21个感应器之后,总重量才增加了不到300克。
这只是最基本的安装,后面的调试和系统合成才是让人头痛的部分呢。
和游戏使用的体感操作不同,战斗中会有剧烈的跳跃、翻滚等等动作,但游戏里则不。这就意味着动态感知系统背后的伺服程序,是完全不同的。动态感知芯片只能感知纵向横向的速度和加速度,标注在以重力为轴的坐标系里,从而判断在一个空间里运行的大致轨迹,但它却无法感知翻滚之类的情况。整个人体的翻滚、旋转等动作,必须依靠多个点的互相位置变化来判断。这就大大增加了程序的复杂性。
“火羽,建立一个虚拟的人体模型,对应安装21个感应点。这能做到吗?”
“基于现有数据库,建议采用《人类》游戏中的角色形象数据库。”火羽建议道。最近她已经开始意识到,现在的各种情况,和原先那些游戏数据库的相关性很低。更重要的是,主人林闻方对“游戏”感觉不太好,恨不得将火羽和原先游戏的连结性全部砍断。现在提出使用游戏数据库,火羽很自觉地请示。
“嗯,可以。”林闻方皱了皱眉头就同意了。他并不是真的反感游戏,只不过游戏数据库帮不上忙,还经常添乱而已。
“按照你的身高和臂展等数据建立了模型。可以进行下一步操作。”
“游戏里的动作数据能进行批量改动吗?”
“可以。”