第一百十五章 杀鸡儆猴(1 / 2)

学霸终结者 浙东匹夫 1703 字 3个月前

“2009年度STEAM平台代销数字版正版游戏销量统计(含预售):

无双大蛇Z:制作/发行方:日本光荣。上市时间32天,STEAM线上销售14000套,国区线上销售2600套,国区全渠道总销量3800套。全球市场总销量13万套。主市场:日本。

战锤40K战争黎明:制作:水雷;发行:THQ。上市45天,STEAM线上销售9000套,国区线上销售800套,国区全渠道总销量1800套。全球市场总销量8万套。主市场:欧美。

英雄连勇气传说:制作:水雷;发行:THQ。上市11天,STEAM线上销售7万套,国区线上销售4500套,国区全渠道总销量6000套。全球市场总销量35万套。主市场:全球。

帝国全面战争:制作:CA,发行:世嘉。上市42天,STEAM线上销售42万套,国区线上销售7000套,国区全渠道总销量7800套。全球市场总销量90万套。主市场:全球……”

后面的内容,顾莫杰没有耐心再看下去。揉了揉眼睛,把报表丢在桌上。

作为老板,他就提纲挈领知道几个最拳头的代销产品销量,便可以了。

今年一季度冒出来的大作,基本上是外国货,国产公司在这个窗口期里并没有什么给力的产出。

从STEAM方面的报表综合来看,国朝的人口是全世界的20%,但是正版玩家数量却只有全世界的1%。国人玩游戏绝对是不少的,只不过相比于外国人,每20个人里还有额外的19个人在用盗版。

因为STEAM平台是去年四季度才开始重新布局的,所以在此之前就已经开发出来的游戏,就只能指望全球线上销量,没法指望国内线上销量——那些老游戏,国内网上早就各种破解补丁横行了。初音方面介入市场,充当那个斡旋各方利益的武林盟主时,已经来不及了。

所以,这小半年里,STEAM在重新整合资源的过程中,一直把重点放在了“STEAM介入江湖之后新冒出来的新作”上面。

游戏产品的销售,尤其是线上数字版的销售,相比于音乐和电影的销售有个很大的特色,那就是新作上市后,稍微卖个个把月,销量就急剧枯竭了——歌迷有可能在偶像唱片出来后半年采取买碟,而游戏玩家基本上是游戏一出来就去玩。

如果游戏出来一个月还没买来玩的,将来也不太可能买了,早就被技术更新颖的游戏湮没了。

当然,如果游戏发行商额外打折,而且折扣力度够大,那就另说。

游戏的时效性,比音乐和网络文学更明显。

看目前最新的销售数据,STEAM平台每个季度林林总总加起来,大概可以为全球各大正版单机游戏厂商承销300多万份线上数字版游戏销量(DLC不算),全年大约在1500万份。国区只占了50万份。

每一份游戏的渠道佣金大约在5~10美元,日系游戏以及极少数大作因为售价昂贵,渠道费最高可以到30多美元。而如果是国区,因为游戏本身打折厉害,渠道佣金会被压到2美元。

如此算算,STEAM在2009年可以为初音娱乐创造的总收入也就1.2亿美元,刨除掉服务器维护等成本、平台推广成本,还剩8000万美元毛利。

因为国区本来就卖得少,所以给各路“被招安的江湖好汉”的安家费也不会太多。今年的防盗版总支出估计在1000多万美元。

也就是说,STEAM为初音娱乐带来的纯利润,如今只有一年7000万美元。

本章开头那份报表上,列出的4款大作,就是09年一季度上市游戏里的销量榜前列。

从数据上看,国内依然还有比较猖獗的破解组在作案。否则,其中一些游戏的海内外销量数据对比,不可能扑街扑得这么惨。

而总体来说,09年的单机游戏市场,还不够庞大。根据后世的统计数据,全球单机游戏年度总销售额,也才140亿美元,线上数字版销售金额占到其中10%,15亿。

而初音的STEAM尽管是所有线上平台中最强大的一家,却也只不过占到全球线上的渠道四成。每年从STEAM上跑的成交量,大约是6亿美元。

无论是正版率问题,还是数字版接受度问题,都是初音娱乐此后几年需要着力去解决的。

STEAM已经是这一领域全球最大的了,这块蛋糕它不来维护,还能指望什么小鱼小虾维护?

“让费姐到我这裏来一趟。”顾莫杰心中下了决断,对随身的秘书叶敏茹吩咐了一句。

……

几分钟后。费莉萝一身黑缎筒裙小西装,架着倒框眼镜出现在顾莫杰办公室里。

顾莫杰挥手招呼她到自己身边坐下。一边从橡木保湿盒里掏出一根雪茄,剪好,用硫磺火柴点了。火柴梗丢的时候不是很精准,有那么一丝火星溅到了红木地板上。

费莉萝俯身把火柴梗的残渣捡起来,细细放进烟灰缸里。

“最近STEAM的法务部门,有及时向集团汇报国内各路‘绿林破解组’的动向么?还有谁不服。”吐出一道长长的烟迹,顾莫杰拧着眉毛问道。

费莉萝太了解顾莫杰了,知道他这两年裡,自从和宝儿好上之后,已经渐渐养成了不在女人面前抽烟的习惯。如今旧病复发,显然是心中挣扎,想要下什么毒手。