网站metacritic是一家专注于收集对于电影、电视、音乐、以及游戏等娱乐产品的门户,他上面的评分分为两种,媒体评分和用户评分。前者是收集各个专业媒体的评价后给出一个综合数值,后者则是面向所有普通玩家,都可以给出自己的评价。通常来说,一款游戏在这个网站上,媒体与玩家评分之间的差距会控制在一定的范畴之内,毕竟好的游戏,大家都说好才是真的好。不过玩家的口味众口难调,偏情绪化,在这上面打出评分也没什么门槛,而且这又是一个各种水军和黑子喷子泛滥的时代,所以这上面的用户评分,作为一个参考就好,不用特别在意。更多的时候大家都是看它收集的专业媒体评分,如果想看真正的玩家评价,目前更多人还是会选择去fg平台上。因为fg平台上要发表评论意味着你必须先拥有这款游戏,自己购买或者朋友赠送都可以,而且需要两个小时的以上的游戏时间,说明你是真的有对游戏发表客观评论的资格。这种门槛最大程度上杜绝了水军的干扰,他们想要给一款游戏刷差评?那得先购买几百上千套游戏。游戏公司们纷纷表示,你尽管刷,没货了算我输。只不过并不是所有游戏都登陆的pc,和fg平台啊。……《逍遥游》从12号上市,直到六月底,差不多两周的时间,在metacritic上的媒体评分直接是绿色的97分,它从最开始便达到了一个99分的顶点,随着时间的推移,越来越多的媒体参与的打分后开始有所下滑,但依然坚挺在97分的标准上,看起来应该已经稳定了。玩家评分也有8.9,相差不是很多。(媒体评分是百分制,玩家评分是10分制)metacritic的游戏分类中,75分以上会显示为绿色,表示优秀。50到74则是黄色的中庸,如果是50分以下,红色的话,说明这款游戏有很多值得反省的地方了。97这个数字排在整个游戏史上的第五名,虽然是并列,这几乎已经是一款近现代游戏所能够达到的上限了,审美多元化,各种类型高品质作品也频繁出现,玩家们阅历更加丰富,口味也越来越刁。想象成为全民情人,难度确实大。排在《逍遥游》前面的4个巨头,已经好一段时间没有变化过了,2008年的《gta4》是最近的一款,它的分数是98分,不过玩家评分只有7.5。另外几款全部是上古年代的,1999年的《灵魂能力》,平台是世迦主机dreamcas(dc),同样也是98分,那是世迦在游戏领域辉煌时期的尾端,也是他们和索妮斗法的终极武器。这也是日本游戏媒体fami通史上第二款满分40分的游戏。即使后来dc失败了,很多人也认为它其实是一款质量和推广都足够游戏的游戏主机,认知认为是世迦做过的最好的一款。但那时候已经无法撼动ps的家用机王者地位。是否具有决定性的作品,在这个时代已经能够决定一款游戏主机的生死。就像《最终幻想7》登陆ps的时候,已经决定了索妮将会成为一个新的全球游戏霸主。dc最终成为了世迦游戏主机梦想的绝唱,随后2000年ps2的推出,让它在美国和日本,欧洲全线崩溃,对比的是ps2成为了后来,历史上最为畅销的游戏主机,一众保驾护航的大作《鬼武者》,该平台首款百万销量作品;《gt赛车3》,首款千万销量大作……《最终幻想10》、《合金装备2》这些名字无需赘言,还有平台上第一款fami通满分的《最终幻想12》,最后的大作《战神2》……看看这样的阵容。到目前为止,ps2全球已经卖出超过1.4亿台,没人能跟它刚正面。2001年3月,世迦宣布dc停产,并最终彻底退出了家用机市场。有个小插曲是,其实当年美国世迦曾经和索妮打算合作,共同研发,生产新的游戏主机,但后来本日本总部给否决了,随后索妮才开始捣鼓自己的ps。在历史这棵参天大路上,我们走上了另外一条枝丫,继续往上攀爬,就会看到决然不同的风景。还有2000年的《托尼霍克滑板2》,媒体评分依然98,平台为索妮的ps,玩家评分7.4,甚至是黄色的,还没有达到“优秀”的级别。而唯一的一款媒体综合评分99分的作品,来自于任极乐,1998年,《塞尔达传说:时之笛》,n64平台。游戏行业历来会有各种各样的榜单,来自于各种各样的知名媒体,他们会对太多游戏毫不吝啬的发表赞叹,或者给他打出一个满分。但如果硬要评选一个“史上最佳游戏”,应该不少媒体会把这一票投给《塞尔达时之笛》,那也是公认的最伟大的游戏制作人参与一线开发的最后一款游戏。《时之笛》之所以被很多人认为是史上第一,其意义并不在于游戏本身,就像程序员之神卡马克和他的idsoftware公司开发的《德军总部3d》之于fps和第一人称游戏,它掀起的是整个3d游戏领域在画面之外的,玩法上的改革。在它之前,很多游戏已经完全3d化了,包括角色扮演类和动作类都是,360度可以自由旋转的视角,这本身也是厂商们自诩的3d对于2d的优势所在。但他们依然都还是俯视视角,就像是2d游戏那样,我们看着小人们在地图上面走动,看不到天空,套上了3d引擎但根本没有对3d游戏的模式有更深度的开发。《时之笛》是第一个真正做到了这一点的游戏,同样是第三人称,但是从俯视视角改成了平视,玩家们可以用另外一种角度来观赏这个3d的游戏世界,真正提升了玩家的代入感,有了身临其境去探索世界的体验,有视觉盲区的拐角,也有高低起伏的地形,玩家们上天,下地,走入地下迷宫,游到水中再潜入水下……无所不能。可以打击敌人的不同部位,用远程武器瞄准的时候会自动进入第一人称视角;开创了敌人锁定的游戏机制,锁定某个敌人之后,无论你怎样移动都会是面向着这个敌人左右横移,或者后退;引入了动态昼夜的天空盒技术,在相机周围包裹一个纹理,通常是天空,也有山川或者河流,那些都是玩家去不了的地方;还有遇怪的时候开始自动播放战斗音乐,战斗结束后又恢复成平时的bgm。这些东西都是《时之笛》留给后来的游戏开发者们的宝贵财富,后面涌现出来的太多作品都是延续着它的设计思路,或多或少地都会受到它的影响,将它作为自己的创作模版。它可以说是3d游戏时代,玩家和游戏世界互动的全新的标准,真正将游戏世界的进程,和制作人们的设计,拔到了另外一个高度。也就是这么一款《时之笛》,不仅是首款拿到fmai通满分的游戏,更是第一款ign,gamespot和fami通三家媒体全都给出满分的游戏。这三家的满分,毫无疑问能标志一款游戏的伟大意义,像它这么厉害的,还有……并没有六个,只有另外两个:《灵魂游戏1》和《合金装备4》。就目前看来《逍遥游》比较有可能成为历史上第四款解锁这个成就的游戏,它目前已经拿到了ign的满分,这家媒体和fisoa一直都保持着良好的关系。他们是首个给《求生》做出评测报告的美国媒体,虽然并不是官方发表而是编辑的个人行为,而在《万物起源》发售后,在各家媒体举棋不定的时候,ign也是第一时间给出了9.7/10的超高评价,他们的邀约采访,叶沉溪一向是答应得很爽快。fami通和gamespot两家媒体的评分还迟迟没有打出来,那就说明可能性还存在着吧……其实这不太正常,游戏已经上市两周了,不说通关一周目,要是有心的话估计该收集和探索的元素也该七七八八了吧。哪家媒体不是迫不及待第一时间给出自己的评测,赶紧蹭这个热度。或许他们内部也在犹豫,该不该给出满分吧。这两家给出满分的难度是比ign要难一点点的,如果从他们的满分列表上看的话。ign到目前为止总共给22款游戏打出过满分,fami通有14款,而gamespot仅有区区7款,凸显出他们的苛刻,像青鱼网络的上一款作品《万物起源》,ign给出了9.7/10,fami通是36/40,而gamespot则“只有”8.5/10。人们都在等着他们的评测报告呢。对于《逍遥游》粉丝们的这种期盼,叶沉溪只能发推文和微博,表示小弟惶恐。但事实是,《逍遥游》现在就排在这份榜单的第五名,以97分的成绩,在它之前个个都是大佬,和它平起平坐的也是整个游戏史上响当当的名字。其余专业媒体评分为97的作品还有:《超级马里奥银河》、《超级马里奥银河2》、《银河战士prime》、《完美黑暗》……这些都是要么任极乐自己开发,要么第三方开发但是任极乐发行的,横跨n64、ngc,wii这三个任极乐自家第3、4、5代家用主机。还有《侠盗猎车手3》,它的资料片《罪恶之城》也有95分的高分。巨硬在这个分段仅占一席,2001年的光环系列第一步:《光环:战争进化》。而大名鼎鼎的《半死不活2》,在这上面的媒体平均评分是96,比如《逍遥游》还少一分。……ign的评测编辑,叶沉溪的老朋友琼斯这一次依然给《逍遥游》竖起了大拇指,在他的评测中,他写道:“我其实很想讲《逍遥游》与《时之笛》放到一起去比较,它们都是在游戏技术一直提升的同时,当我们的设计理念和思路陷入瓶颈显得有些停滞不前的时候,为所有游戏行业的开发这么开拓出全新思路的作品,在这一点上,两款游戏有很多相似之处。”“虽然时之笛带来的影响更大,但显而易见的是,无论是游戏行业还是其他行业,在本身已经达到一定的成熟度之后,每一次的创新和设计理念层次的提升都需要有更大的付出和灵感。现在去谈《逍遥游》的影响是否能有《时之笛》那么深远还言时过早,但有一点使我们无法否认的。”“《时之笛》的很多设计成为‘行业标配’,是因为他们都是可复制的内容被大量借鉴,但《逍遥游》不同,我们觉得它不可复制,或者说这条路太难。”“因为要模仿它的门槛实在是太高了。这不是pasca和fisoa第一次拿出开放世界的作品,但显然《逍遥游》的世界要比《万物起源》和《求生》都精妙太多。在一个没有死角,玩家到处都能去的地图上,它又那么大,应该如何去做才能让玩家们反复地穿行其中又不会觉得无聊呢。”“pasca给出的答案和标准是,规则,或者说与游戏世界的互动。以前的开发游戏中用来驱动玩家的是剧情,主线或者支线任务,让玩家们到处跑。但《逍遥游》确实玩家们出于好奇心自发的行为,除了风景各异的各种震撼美景,那是他们对于逐渐完善起来的游戏世界互动规则的追寻,这让我们为之痴迷。”“光是和水的互动方式就有十多种,游泳,潜水,捕鱼,用来灭火,随着木筏漂流,让它结冰,用它导电……等等,实在是太多了。这只是与游戏世界交互规则的冰山一角而已。”“我通关第一周目用了120个小时的时间,自认为已经对游戏足够了解了,但到论坛上一看,和其他玩家随便交流了一下,才知道还有太多我所不知道的内容,或许是某个谜题,某个特别的风景,某个特殊的道具,某个意外的技巧……于是我迫不及待地进入游戏中又开始了探索。”“这款游戏中同样也有等级系统,但那成为了一种辅助,或者说对于不擅长即时战斗类型玩家的实力保底措施。在更多的情况下我们不是通过数值的碾压来战胜怪物,而是通过自己在无数挑战中,在pasca和他的团队设计的指引下逐渐完善起来的战斗技巧,以及与场景和道具的互动。”“那些在游戏过程中不断新鲜出炉的规则,让我们一直兴致昂昂。”“而要这样持续地刺激我们,总是在最关键的时刻,要么就给我们一个新的互动方式,新的技巧,新的能力和功能,这些内容都穿插在了游戏主线任务里,以及这张几乎完美的大地图上各个关卡的分布中。为此,他们需要怎样的天才?其他游戏厂商想这样做,又得花费多少时间,然后看着地图望洋兴叹。”“这太难以复制了。”“pasca将一种回归游戏本质的,激发玩家们好奇心自主地探索这个世界的设计理念通过这款游戏传达给了所有人,但却用最刁钻的工匠手艺告诉我们,光有思路还不够,你们还需要这样的技术。”“这会让多少游戏厂商们羡慕地咬牙切齿,但除了深深叹服之外又别无他法。”“10/10,无与伦比的杰作,或许游戏史上最巅峰的作品之一。”琼斯的这片评测报告似乎是打响了游戏评测的第一枪,在他之后,国内国外无数媒体的评测报告如大雪纷飞般落下,玩家们同样各抒己见疯狂地发表着自己的游戏感受,游戏评论人们这一年里最美好的时光来临了。